◆조수진 [융합 예술]

[눈물이 생기는 경로] 애니메이션 기획·활용

조수진 josujin 2020. 4. 18. 07:43

2004년 [눈물이 생기는 경로 - 조수진 감독] 기획과 활용, 발표했던 내용을 간추려 보았다.

 

<여는말>

졸업작품 ‘눈물이 생기는 경로’의 기획과 활용에 대한 이야기를 하려고 합니다.

영상산업과 디지털콘텐츠의 가치가 부각되고 있는 현 시점에서

애니메이션의 활용범위와 가능성은 점점 더 커지고 있습니다.

기획은 작품의 내용과 제작공정, 지원가능성, 패키징 등 전반에 걸쳐 영향을 미칩니다.

그러므로 애니메이션 산업의 특성과 환경변화를 파악한 뒤,

거기에 맞추어 작품을 어떻게 활용할 것인가를 염두한 상태에서

세부적인 기획이 이루어지는 것이 필요합니다.

애니메이션은 오랜 시간과 많은 노동력을 필수로 하는 작업이므로

치밀한 기획 하에 작업이 이루어져야만 시간, 돈, 노력의 낭비를 최소화할 수 있기 때문입니다.

 진행순서를 간단히 말씀드린 뒤 설명 들어가도록 하겠습니다.

① 유비쿼터스의 개념

② 창작자로서 나의 고민

③ 애니메이션 산업의 환경 변화

④ (눈물이 생기는 경로) 대략적인 기획

⑤ (눈물이 생기는 경로) 구체적인 기획

⑥ (눈물이 생기는 경로) 대략적인 활용계획

⑦ (눈물이 생기는 경로) 구체적인 활용계획

⑧ 연작의 첫 번째 작품 (그날에...) 감상

 

 

① 유비쿼터스(Ubiquitous)의 개념

정의---동시에 모든 곳에 존재하는.

영향---유비쿼터스 개념의 도입 및 기술의 발달로 언제 어디서나 영상을 송수신 할 수 있는 환경 도래.

이러한 디지털세계는 기본일상에 깊숙이 파고들어, 새로운 환경으로의 순환을 만듦.

 

 

② 창작자로서 나의 고민

*유비쿼터스 시대의 변화와 흐름에 어떻게 대응할 것인가?

*애니메이션 산업의 발전 및 확산에

긍정적인 결과와 피드백을 이끌어내기 위한 노력엔 어떤 것들이 있을까?

*많은 사람들에게 정서적인 풍요로움과 삶의 질적 향상을 위해

나의 창작물이 활용될 수 있는 범위와 가능성은 어디까지일까?

먼저, 애니메이션 산업의 환경변화를 파악한 뒤 거기에 맞추어 작품의 활용방법을 모색해 보자.

 

 

③ 애니메이션 산업의 환경변화

[유비쿼터스 이전 환경]

작업진행 및 통제---제작 PD 담당

기획범위---감상, 오락 영역 (완성콘텐츠: 극장·TV 사용 / 원천소스: 게임·모바일 사용)

[유비쿼터스 이후 뉴미디어 환경]

세분화 전문화된 다양한 영역의 공동작업진행과 통제---네트웍시스템과 소프트웨어가 대신하는 추세.

기획범위---정보, 교육, 생활콘텐츠 영역으로 확산.

 

 

④ ‘눈물이 생기는 경로’ 대략적인 기획

▶애니메이션 세 편이 내용과 표현에 연관성, 통일성을 갖는 시리즈물로 제작할 것.

▶눈에 보이지 않는 생각과 감정과 기억이, 인체를 통해 실질적인 형태로 변환되는 과정에 초점을 맞출 것.

▶몸과 의식의 변화에 관한 이야기이므로, 이미지와 움직임에 유동적인 연출을 강조할 것.

▶해부학과 인체발생학, 신경전달과정에 기초하여 과학적 사실에 근거한 생성과정을 담을 것.

▶과학분야의 교육적인 활용과 아이들의 정서적 자극, 상상력 계발을 염두하고 제작할 것.

▶예술과 과학이 소프트웨어와 하드웨어적인 측면, 모두에서 이질감 없이 섞이도록 시도할 것.

[소프트웨어]---감정이 태아,눈물,땀으로 표출되는 과정을(예술) 생리학적인 순서에 맞춰(과학)

[하드웨어]---작화지 위에 그린 그림을(예술) 디지털장비를 통해 출력(과학)

 

 

⑤ ‘눈물이 생기는 경로’ 구체적인 기획

[애니메이션 연작 세 편의 공통주제  ‘생성’]

▶연작 첫 번째---[그 날에]

태아의 생성 과정 + 아기의 성장과 어머니의 사랑

태아의 생성 과정 : 수정→세포분열→착상→심장박동→몸의 각 부분 형성→출생

https://blog.naver.com/josujinkorea/100017380955

▶연작 두 번째---[눈물이 생기는 경로]

눈물의 생성 과정 + 젊은 날의 이별과 아픔

눈물의 생성 과정 : 정보(그만 만나)→감각기관(귀)→(신경)→뇌→(신경)→몸의 기관(눈)

https://blog.naver.com/josujinkorea/100017609260

▶연작 세 번째---[그녀의 손]

땀의 생성 과정 + 노년기의 성숙한 결실

땀의 생성 과정 : 정보(노력의 세월)→감각기관→뇌→몸의 기관(땀샘)

https://blog.naver.com/josujinkorea/222176221166

 

 

⑥ ‘눈물이 생기는 경로’ 대략적인 활용계획

*기획의도와 작품특징을 가장 잘 살려줄 수 있는 테두리 안에서 활용계획 세우기.

*장르간, 미디어간의 융합과 호환을 염두해서

다방면에 보다 적극적인 형태로 영향을 미칠 수 있도록 고민하기.

 

 

⑦ ‘눈물이 생기는 경로’ 구체적인 활용계획

[완성콘텐츠]---극장, TV상영, 교육용 영상자료.

[부분장면과 Still Image]---광고, 모바일, e-book, 공연, 전시 활용.

[영상물+출판만화+일러스트]---애니메이션과 칸만화와 Art work 패키징.

영상물과 출판물의 연출적 차이점을 비교하며 보는 재미뿐만 아니라

과학적 지식과 정보를 첨가하여 학습에도 도움을 주는 구성.

 

 

<맺음말>

콘텐츠의 온라인 유통이 활성화되고 다양한 영역으로의 활용도가 높아지고 있습니다.

그러나 창작자가 관심을 갖는 영역, 표현하고 싶은 핵심을 잃지 않는 범위 내에서

기획과 활용이 이루어져야만

감독 스스로 만족감이 충족되고, 다음 작업을 위한 의욕과 동기로 연결되며,

그 결과물이 많은 이들의 공감을 얻으면서 콘텐츠로써의 가치도 부각될 것입니다.

또한 소비자들에게 양질의 즐거움과 감동을 만끽했다는 인상도 심어줄 수 있을 것입니다.

만화와 애니메이션을 통해... 과학을 설명하고, 문화를 이해하고, 감성을 나누며

대중에게 보다 가깝게 다가서려는 노력이 끊임없이 이루어지는 한,

만화와 애니메이션의 영향력과 생명력은 제9의 예술이 아닌

인간의 삶과 가장 밀접한 최고의 예술로써 인정받을 것이라 믿고 있습니다.

연작의 첫 번째 작품 ‘그 날에’ 감상하시면서 워크숍을 마치도록 하겠습니다.

감사합니다.

 

 

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